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任天堂球(英語:Nintendoball)是一家已經一百多歲的遊戲公司,主要敵人目前是微軟窗口(和他的兒子XBOX球)。不過和和索尼球(和他的兒子playstation球)不同的是任天堂和微軟是良好的競爭關係。
歷史
1889年—1968年
任天堂最初名為「任天堂骨牌」,它於1889年後期,由山內房治郎成立。任天堂(Nintendo)名稱的解釋是「謀事在人成事在天」。他們於京都,出產和銷售一種稱為花札的紙牌遊戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房治郎為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。1902年,任天堂製造了日本第一張撲克牌。
1929年,山內房治郎退休,他讓他的女婿,山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為「山內任天堂公司」。1947年,山內積良成立「丸福株式會社」,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子山內溥,於1949年成為任天堂社長。他於1951年重新命名公司為「任天堂骨牌株式會社」。
1956年,山內溥參觀了美國紙牌公司,他發現這家世界上最大的紙牌公司不太注重業務的發展,他因而抓住這個機會,大力推銷自家的紙牌產品。1959年,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關係,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售,這個合作使得任天堂於一年內售出最少60萬張紙牌。
隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為「任天堂株式會社」,並開始試驗其他業務領域。於1963年至1968年其間,任天堂成立計程車公司及情侶酒店連鎖網路,以及生產玩具,遊戲和其他數種物品(包括吸塵機)。
1969年—1980年
1969年,任天堂建立了遊戲部門。隨後多年,任天堂出產數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了「雷射軀體射擊系統」,它使用了太陽能電池來模擬「虛擬鴿子」來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用於《荒野槍手》。它亦是一個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。一些公司如雅達利,已經在這個範疇上得到一些成功,山內溥決定這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視遊戲平台Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱電機成立了協定,希望它協助製造。
1977年6月1日,任天堂與三菱電機合作開發,推出了家用遊戲機「Color TV Game 6」,內置6個簡單的球類遊戲(如網球等),一周後又隨之推出了內置15個遊戲的Color TV Game 15。Color TV Game 6與Color TV Game 15的合計銷量超過一百萬台。宮本茂亦於同年進入任天堂工作,剛入職時僅在企劃部負責麻將標籤設計等小工作。
此後,任天堂還推出了內置賽車遊戲的家用遊戲機Color TV-Game Racing 112,內置雅達利打磚塊遊戲的Color TV-Game Block Breaker和內置黑白棋遊戲的Computer TV-Game。
橫井軍平在新幹線上看到有人百無聊賴地按計算器按鈕,由此提出了開發「打發閒暇時間的的小型遊戲機」的提案。
1980年—1982年
同樣在1980年,任天堂開始生產遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如「煉獄之火」和「史立夫」。不過,當一隻異形街機遊戲雷达范围(Radar Scope)於商業決定上失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,在橫井軍平幫助下,開始發展大金刚,這隻遊戲裡的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表大金剛後得到巨大的成功,賣出6萬5千套,成為該年最受歡迎的遊戲。
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如雅達利,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視遊戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格仍然是合理。
在1982年,任天堂推出了《大金刚》的續集—《大金刚Jr.》,同樣是一套街機遊戲。雖然它不如《大金刚》,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千套。這年他們亦於华盛顿州雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合併。
由横井軍平设计,伴随着1982年上市的Game & Watch《大金刚》诞生的“十字键”被任天堂沿用之今
1983年—1989年
1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(華語圈通稱為「紅白機」,歐美地區稱「NES」),這是首次嘗試於卡帶式的電視遊戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。這平台技術上較高,以及價格便宜,大約100美元。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易假死机。這個毛病於發生故障的晶片上,任天堂決定回收所有於商店裡的存貨。
FC遊戲機亦計劃於1983年於美國推出。但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只會容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標誌「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。
1984年,FC遊戲機證明了巨大的成功得以延續。但是,任天堂亦為突如其來的流行遇到問題:「他們沒有資源來將FC遊戲機,同時開發遊戲和發售。」為了改善這情況,山內決定將員工分為三個組別:開發第一部(R&D 1)、開發第二部(R&D 2)和開發第三部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。
1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高質素的遊戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個遊戲。首個第三方開發者是科樂美,它被容許製造卡帶遊戲於FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加每年推出的數量;其他開發商等亦都跟隨相同的手法。在這年同時,《超級瑪利歐》這套FC遊戲亦推出日本市場,獲得巨大的成功。
任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了《銀河戰士》和《超級瑪利歐兄弟2》。
1988年,美國任天堂的《Nintendo Power》雜誌揭幕,它包含每月任天堂的新聞和宣傳遊戲。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲超級瑪利2。Nintendo Power出版24年之後於2012年12月停刊。1989年,任天堂經過10年的經營,推出Game Boy遊戲機,隨機附上《俄羅斯方塊》卡帶(至今仍是最受歡迎的遊戲之一)。Game Boy的銷售非常良好,成為至今仍是最佳銷量的攜帶型遊戲機。1989年亦是任天堂發佈FC遊戲機後代—超級任天堂的一年。
1990年—1995年
超級任天堂在1990年11月21日,於日本推出。這部遊戲機廣泛地獲得成功,在3日內全部售出。《超級瑪利歐世界》亦同時推出,並得到巨大的成功。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為「SNES」,而1992年亦於歐洲推出。 超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
在日本和歐洲,超級任天堂輕易地控制了市場。在北美洲,SNES最終以《超級瑪利歐》、《薩爾達傳說》、《街頭霸王]》及《最終幻想》系列等遊戲,從後趕上世嘉(SEGA)的Genesis遊戲機。而在美國,Genesis遊戲機的銷售數量,僅僅比SNES遊戲機多出少許,然而SNES遊戲機全球的銷售數量高於它。
1991年,世嘉在開發了為其16位元平台的Mega-CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為超級任天堂的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及擔心索尼有機會進入遊戲界而喪失合作的主導權;故此,任天堂終止與索尼的合作,改投飛利浦合作。任天堂宣佈,他們與飛利浦結盟,雖然超級任天堂加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意,最終合作計劃告吹,同時取消超級任天堂的CD-ROM光碟機計劃;而索尼則開始研究和引入於新產品—PlayStation。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現實的平台,代號為「Virtual Boy」。社長山内溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發佈了一個代號為「Project Reality」的計劃,這計劃為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為“Ultra 64”。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲《殺手輓歌》,以及賽車遊戲《Cruisin' USA》。殺手輓歌稍後已於SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為科樂美一早已有這名稱的版權,而且只有科樂美有著版權推出一系列以Ultra的系統,如“Ultra Football”和“Ultra Tennis”等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為「任天堂64」,並宣佈將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括《超級瑪利歐64》。
1994年,ESRB創立後,北美任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。任天堂於該年購入Rare部分資產。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的劣势,例如世嘉的32位元遊戲機SEGA Saturn,以及索尼的32位元遊戲機PlayStation。索尼好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場佔有率。
1996年—2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少遊戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新遊戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手的遊戲機Wonderswan的設計 1996年,《神奇寶貝》於日本推出並得大巨大的支持。《神奇寶貝》在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界上的地位。其後,任天堂剛於4個月前宣佈,停止開放16位元遊戲機的開發後,推出SNES遊戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。
1997年10月4日,橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當年春季,人們期待已久的64DD主打遊戲《薩爾達傳說64》將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,《薩爾達傳說64》卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的,《薩爾達傳說64》,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批週邊產品—相機及印表機,儘管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。
1998年10月21日,Game Boy Color於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,放發生產兼容任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商不必再專為N64制作遊戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生產權利。
1999年,任天堂公布了代號名為「海豚」的新遊戲機計劃,此機基於IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅製微型晶片,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄網際網路,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color遊戲軟體向下相容。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的執行長職務。
2000年6月30日,出資創立Brownie Brown工作室。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,於日本推出電視遊戲機GameCube,這部遊戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。
2002年—2010年
2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這公司負責在中國地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的遊戲機和遊戲軟體。
2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型遊戲機計劃,與Game Boy並無關係的任天堂DS(NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式螢幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
社長岩田聰合併了所有任天堂軟件設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:
- 任天堂情報開發本部
- 任天堂總合開發本部
- 任天堂軟件開發本部
- 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂於紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為「紐約任天堂」。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 花札卡牌。他們計劃開設更多商店於美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士和費城已開設分店,並計劃於三藩市、聖路易市、华盛顿哥伦比亚特区和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的「次世代」系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite的尺寸為133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只佔了原本NDS重量約80%,根據官方消息,Nintendo DS Lite於2006年3月2日於日本當地發售。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號「Nintendo Revolution」的新主機名稱為「Wii」。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
2006年12月2日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月8日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。
2007年5月6日,從南夢宮萬代收購Monolith Soft。
2008年10月2日NDSi正式公布。增加屏幕尺寸到3.25英寸,增設了兩個30萬像素的攝像頭,及一些網路功能。 11月1日正式在日本發售。
2009年10月30日NDSi LL正式公布。增加屏幕尺寸到4.2英寸,NDSi LL比NDSi長了3厘米,寬了近2厘米。 11月21日正式在日本發售。
2010年3月23日發布消息稱將於2011年3月底前發售一款可用裸眼的方式玩3D影像遊戲的新型可攜式遊戲機「Nintendo 3DS」。新聞稿指出,「Nintendo 3DS」為任天堂於全球累計賣出達1億2,500萬部(截至2009年12月底止)的NDS系列機種(NDS + NDS Lite + NDSi +NDSi LL)的後繼機種。除了可玩N3DS專用遊戲之外,現行NDS系列機種的遊戲軟體也可適用於N3DS。N3DS將使用夏普的視差遮屏(Parallax barrier)3D液晶面板,並加強機能和加入更多功能。
2010年6月16日在E3 2010上的發表會公開了任天堂3DS的外觀、功能、遊戲陣容,其中超過20家全球知名的遊戲廠商加入N3DS遊戲開發計畫,像是惡靈古堡、潛龍諜影、快打旋風系列 、王國之心、戰國無雙...等知名家用機遊戲都會登陸N3DS。發表會結束後並讓大量的工作人員在場提供實機給現場的人士試玩,人潮不亞於當年的Wii。N3DS相比NDS系列性能大為提昇,畫面更勝Wii一籌,並搭載了裸眼3D螢幕、陀螺儀、動態感應器等等新配備,還加入了眾多新功能。
2010年9月29日舉辦了任天堂會議「Nintendo Conference 2010」,展出關於NDS、Wii、N3DS的相關資訊。其中以N3DS為最大的焦點,並公布了N3DS的價格為¥25,000日圓(含稅),日本地區將在2011年2月26日發售,歐美地區預定3月推出。
2011年—2016年
- 敵2011年1月8日~1月10日舉辦了N3DS體驗會「Nintendo World 2011」,並公布了N3DS首發陣容,包含任天狗+貓、戰國無雙、實感賽車等等。數日後在歐美個有一場發表會,公布了歐洲、北美地區的發售日、資訊和價格。
2011年2月26日N3DS正式在日本發售,售價為¥25,000日圓(含稅)。
2011年6月8日在E3 2011上的發表會公開了任天堂新一代的家用機Wii U,其主機特色依舊是遊戲手柄:Wii U的手柄內嵌一個6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸到手柄的屏幕中。
2011年7月28日任天堂社長岩田聰宣布N3DS從2011年8月11日開始,為了更進一步拓展N3DS的遊戲人口和陣容、以及對年末商戰的策略,售價將從¥25,000日圓(含稅)降到¥15,000日圓(含稅),並對在這之前購買的用戶提供了10款FC、10款GBA共20款遊戲作為補償以感謝用戶支持。但N3DS發售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發眾多玩家們的不滿。
2011年9月13日任天堂舉辦了「Nintendo 3DS Conference 2011」,發表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場的顏色版本「迷濛粉紅(langja,Misty Pink)」,其發表會上也公開了相當多的遊戲作品和實際畫面、資訊,包含瑪利歐系列、聖火降魔錄系列、鐵拳系列、最終幻想系列、動物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門遊戲魔物獵人系列的新作魔物獵人3G及魔物獵人4引起了話題性。
2012年4月26日任天堂公佈2011年財報,因硬件降價及匯率等原因,淨虧損432億日圓。是任天堂自80年代公佈財報以來,首次顯示虧損。
2012年6月6日任天堂在美國洛杉磯舉行的E3遊戲展上主要公佈了Wii U主機的更多細節,包括了以Mii形像作為核心的“Miiverse ”遊戲社交網絡服務、新的遊戲手柄Wii U Pro Controller以及進行了多處修改的最終版屏幕手柄“Wii U GamePad”等。
2012年6月22日任天堂在“Nintendo Direct 2012.6.22”網路發表會上公佈了新版3DS——3DS LL/XL。 3DS LL/XL最大的特點是擴大了雙屏的尺寸,使畫面的3D立體感增強;並解決瞭如“壓屏”之類的普通3DS存在的硬件缺陷;此外3DS LL/XL還加大電池容量使在屏幕增大1.9倍之後續航時間依舊比普通3DS要長。出於成本考慮,只有日版3DS LL將需要單獨購買充電器。
2012年11月18日Wii U在北美發售。
2012年12月8日Wii U在日本發售。
2013年8月28日任天堂公佈了2DS主機,主機取消了3DS最大賣點之一的裸眼3D顯示。 10月12日2DS在美國和歐洲地區發售。
2014年5月31日解散任天堂溥天台灣分公司。相關業務窗口後續會轉移給任天堂香港公司負責,未來仍會持續在台提供任天堂商品與服務。代理經銷與售後服務部分則仍繼續由目前的代理商展碁國際負責。
2014年8月29日任天堂公佈任天堂3DS系列的改進型主機新任天堂3DS及新任天堂3DS XL。新型號提升了一定的機能,添加了視域更廣的裸眼3D屏幕、右搖桿、近場通信功能等新功能和改變。
2014年11月起開始發售內置近場通信芯片的玩偶Amiibo,並獲得商業上的成功。
2015年3月17日任天堂和日本移動遊戲運營商DeNA聯合召開發布會,宣布雙方將在多平台娛樂方面展開合作,任天堂將提供自家的遊戲系列供DeNA製作相關智能手機及其他平台遊戲;雙方將通過股權換購的方式加強聯盟。此外任天堂還首次提及了新遊戲主機的代號為“NX”,並會在2016年正式公佈。
2015年7月13日,任天堂公司發布消息,社長岩田聰於2015年7月11日因罹患膽管癌病逝,享年55歲。
2015年9月14日,任天堂宣布君島達己擔任新任社長;宮本茂與竹田玄洋將擔任新設立的創意研究員和技術研究員職位。而公司架構將於9月16日起進行調整變動。
2016年4月27日,任天堂北美宣佈出售西雅圖水手隊90%的股份給商人約翰·斯坦頓領銜的財團,任天堂僅保留球隊10%的股份,而球隊CEO、前任天堂北美主席霍華德·林肯將退而擔任球隊董事。
2016年7月,由任天堂和精靈寶可夢公司授權Niantic開發運營的《精靈寶可夢GO》開始陸續在全球範圍內上線,遊戲獲得了空前的關注度並成為全球性的熱點,遊戲在發售後不到一個月內其下載量超過1億次。
2016年8月,任天堂宣布收購日本物流銷售公司JESNET,收購金額約為4650萬美元。
2016年10月20日,任天堂公司於日本時間23時發佈了關於下一代主機任天堂Switch的3分鐘宣傳片。
2016年11月30日,任天堂宣布將與環球主題樂園及度假村合作,將在其位於日本環球影城、好萊塢環球影城的環球影城內建設任天堂主題的樂園。
2017年—至今
2017年1月13日,任天堂在东京举行发布会,公布了新主机任天堂Switch的详细信息和相关游戏演示。并确定游戏机将于3月3日在日本、北美、欧洲和香港发售,又于同年9月20日宣布将于12月1日在韩国与台湾发售。
2017年4月28日,任天堂公布了3DS家族的新型号机型:新任天堂2DS XL/LL。相当于取消裸眼3D显示的新任天堂3DS。新型号将于7月发售。
2018年4月26日,任天堂宣布君岛达己将于同年6月28日任期结束后离任,新任社长将由目前的公司董事古川俊太郎接任。
2018年4月27日,任天堂正式公開與Cygames共同開發及發行的首款智慧型手機遊戲《Dragalia Lost ~失落的龍絆~》,将于2018年9月27日在美日台港澳上架。
關係
朋友
- 微軟窗口—一個不錯的夥伴(相較索尼球,他好多了)
中立
- 世嘉球(SEGA球)—老朋友了。他只能做遊戲。
敵人
- 索尼球(和他的兒子)—同是日本出身,個性和商品卻差那麼多!當年的SUPER FAMICOM,你竟然自己拿去設計好幾遍,推出playstation!
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