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索尼球(SONYball)是一個家電、電動,還有很多多樣化物品兼具的生產公司。他目前的敵人有任天堂球和微軟窗口(有時候啦)。他的公司人數目前有128400人(2017年統計)。他目前已經過完72歲生日。還有,他非常喜歡他的兒子們,尤其是playstation球,他是他最驕傲的電動產品,也是目前和任天堂球和微軟窗口三位三“國”鼎立的主要戰力。
歷史
創業初期:從東通工到SONY
1945年10月,井深大在東京日本橋 (東京都中央區)的倉庫成立“東京通信研究所”。盛田昭夫在井深大的邀請之下加入共同經營,並獲得盛田家族經營的支援日圓19萬資金,於1946年正式成立“東京通信工業株式會社”(簡稱「東通工」),同時遷址到品川區(總部至2007年遷離至港區 (東京) 港南 (東京都港區)),御殿山因而成為日後索尼的發祥地。井深大在其公司“成立意旨書”當中期望要「充分發揮勤勉認真的技術人員的技能,建立一個自由豁達、輕鬆愉快的理想工廠」,期待成為「工程師的樂園」。
成立初期經營無法穩定成長,直到10年後的1955年發展當時不被看好的電晶體技術,開發出日本第一部電晶體收音機“TR-55”一舉成功,公司營運終於漸入佳境;同年,公司開始以拉丁文「Sonus」及英文詞「Sonny boy」組合而成的「SONY」(索尼)做為品牌名稱,並以此名稱進軍美國
單槍三束彩色對映管Trinitron
1950年代,索尼的黑白電視雖然大賣,但是卻一直沒有積極設法進入彩色電視的市場。在這之後的1964年,井深大堅持以良率極低的獨自架構「Chromatron」製造彩色電視,導致一部的開發成本高達四十萬日圓,進而使得市場的推廣極為不順,僅賣出一萬三千部左右,讓公司已經到達倒閉的邊緣。為此,盛田昭夫更特別透過董事們的關係,從日本開發銀行取得六億五千萬日圓的貸款,來因應公司的危機。1966年秋天,井深大終於宣布,其將親自領導一個開發小組,希望能夠創造出SONY專屬的彩色對映管。之後,由工程師吉田進想出、宮岡千里實現單槍三束電子槍架構,配合上大越明男所提案的Aperture Grille柵狀遮罩,終於成功於1968年4月,開發出稱為「Trinitron」的獨自彩色對映管。經過再來的強力推進,SONY達成的半年內實用化的艱鉅任務,於1968年10月,對日本市場送出世界的Trinitron搭載電視KV-1310,並且在日後一舉引爆全球的搶購熱潮。盛田昭夫之前自日本開發銀行所貸出的巨款,也在3年內迅速得以還清。
Betamax的創造與對映記錄規格大戰
1970年,索尼與JVC、松下共同發表了專業領域用的「U-Matic」錄影系統,正式為日後的錄影帶格式戰揭開序幕,1975年4月16日,索尼發表了全球第一個針對民用市場開發的錄影系統Betamax,同時推出了第一款機型—SL-6300,一舉讓其成為全球性的消費性電子對映大廠。1976年9月,日本JVC亦推出了VHS規格搭載的HR-3300,讓松下幸之助決定要松下放棄其獨自的系統VX,轉而加入VHS陣營。在錄影帶格式戰中,由於VHS透過犧牲畫質達到比Betamax更長的錄製時長,以及Betamax在索尼不願意開放規格授權的情況下,VHS以Betamax三倍的速度迅速擴張市場。最後索尼於1988年開始生產VHS錄影機,這一年經常被認為是格式戰結束的一年。
風靡全球的隨身聽—WALKMAN
1979年3月,在井深大的要求下,音響部門以記者用的小型錄音機「新聞人」(Pressman)修改成體積更小的錄音機,在得到許多人稱贊其良好的音質評價後,在盛田昭夫的主導下,索尼在1979年7月開始,推出了Walkman(隨身聽),盛田昭夫將Walkman定位在青少年市場,並且強調年輕活力與時尚,並創造了耳機文化,1980年2月開始在全世界開始做銷售,並在1980年11月開始全球統一使用「Walkman」這個不標準的日式英文為品牌,直到1998年為止,「Walkman」已經在全球銷售突破2億5000萬部。盛田昭夫在1992年10月受封英國爵士,英國媒體的標題是:〈起身,索尼隨身聽爵士。〉
收購哥倫比亞電影
索尼在Betamax與VHS影像紀錄競爭中慘敗後,盛田昭夫認為有必要將最高檔的硬體與最先端的內容結合,才能掌握市場。1989年9月25日,在盛田昭夫的主導下,日本索尼陸續併購了CBS(擁有火炬女神與獨角獸象徵的哥倫比亞三星製片)的電影與音樂部門,使它成為SPE(索尼影視娛樂,Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。在當時的時空背景下,日本經濟大幅成長,奠定了世界第二大經濟體的地位,而美國的經濟卻是走下坡般萎靡不振。其中以日本三菱集團買下紐約的地標洛克斐勒大樓以及索尼公司以60億美元天價買下哥倫比亞三星電影公司,創下了當時日本最大的一宗海外併購案,被美國人視為日本人入侵美國。但是,這椿日本歷史上金額最高的收購案也一度成為日本歷史上虧損額度最高的企業。1980年代末期,爆發了日本泡沫經濟危機,而索尼電影事業群也因為票房不佳,而從此慘賠數年,成為當時索尼獲利的主要障礙。直到1997年,霍華德·斯金格主導改革,逐漸獲利,並於2001年拍攝電影蜘蛛人賣座後,電影事業群終於翻身成為索尼主要的獲利支柱。2004年11月,由時任美國索尼董事長-霍華德·斯金格主導,併購歷史悠久的米高梅電影公司,成為世界第一大的電影製作公司。
空前成功的PlayStation
由於任天堂公司所出品的紅白任天堂主機的成功,促使索尼在1988年宣布與任天堂合作,共同開發超級任天堂用CD-ROM主機。1992年5月在某些原因之下合作破局,久多良木健向當時最高經營決策者大賀典雄全力爭取開發新一代遊戲機計畫,大賀典雄在眾多的反對聲浪中,強力為久多良木健的遊戲機開發計畫背書,1993年開始,索尼旗下的「日本索尼音樂」成立索尼電腦娛樂(SCEI),並計畫代號〈PS-X〉開發新一代的CD-ROM遊戲主機,全力對抗任天堂所主導的遊戲市場。1994年12月3日,SCE正式推出了旗下第一款遊戲機—PlayStation(PS),當時的主要對手為世嘉公司同年推出的SEGA Saturn主機。2000年3月4日,推出後繼機PlayStation 2(PS2),並以當時最先進的DVD-ROM作為遊戲的搭載媒體。2004年12月12日,推出第一款手提遊戲機—PlayStation Portable(PSP)。截至2007年3月31日止,PlayStation系列,銷售量高達2億3000萬部,成為繼Walkman後,全球最為成功的產品。
2006年11月11日,SCE推出PlayStation 3(PS3),搭載藍光光驅(Blu-ray Disc)以提供1080p高畫質遊戲及影音機能,並內建硬碟及藍芽無線通訊。初期PS3成本過高導致價格高昂、遊戲軟體不足、多款PS、PS2年代獨佔的遊戲因延期或跨平臺等不利因素,使PS3在日本、歐美以及亞洲市場上,銷售量一度落後於同世代的任天堂的Wii及微軟的Xbox 360。2009年11月,配合低價版PS3上市以及遊戲資源逐漸完整,在新一季全球銷售量已逆勢上揚。截至2011年5月止,全球累計銷售量達5000萬部。2011年12月19日,SCE推出新一代手提遊戲機—PlayStation Vita,與同時期的Nintendo 3DS直接競爭。
精神再生、夢想、小孩
在大賀典雄的欽定下,躍過十四位資深董監事與資深元老,索尼在1995年3月22日宣布由默默無聞的出井伸之出任社長,激起媒體記者一片「出井是誰?」的疑問,1995年4月1日上任,也開啟了10年的出井伸之數位夢想時代。1995年5月26日,出井伸之在年度管理會議上提出了「精神再生」、「數位、夢想、小孩」兩個公司經營方向的願景與主軸以迎接「數位浪潮」的來臨,出井伸之認為索尼賣的是個人體驗,我們存在的理由是創造人們的欲望,提供一種夢想。他的結論是:索尼賣的是個人體驗,電影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它們不是維持人類生命的必需品,我們存在的理由是創造人們的慾望,進入他們的生活,提供一種夢想,為了達到這目地,我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心,給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活。」「如果不發展出一個嶄新的業務模式,索尼將淪為網路操作者零部件供應商。新的索尼產品就應是娛樂、電子和情感的融合。」
在公司的內部改革中,1997年6月,出井伸之匯入美國執行董事制度,將原38位元董事削減至10人,並提高外部董事的人數,同時定義董事會的功能是「決定索尼集團經營方針及重要事項,並監督各項事業單位所執行的業務。」以電子、遊戲、娛樂、金融四大領域,帶進數位化、網路化。1996年後索尼陸續推出了CyberShot數位相機、VAIO筆記型電腦、Clie PDA(個人數位助理,已停產)等數位化的產品,並在市場上獲得了空前的成功。而在原本收益極差的電影事業群,找來了媒體人霍華德·斯金格,在其改革下營運逐漸好轉,而後推出《蜘蛛人》、《臥虎藏龍》等熱門影片,娛樂事業群成為索尼的重要獲利來源。在2001年4月公布的2000年財報,索尼靠著PlayStation 2的熱賣,獲得了成立以來的最高獲利25億美元。
隕石墜落般的危機(Sony Shock)
PlayStation遊戲機打敗了勁敵任天堂、逼走了SEGA、數位相機領先傳統相機品牌、影像接收晶片獨佔市場、VAIO系列個人電腦熱賣。但自2001全球經濟衰退、網路泡沫化;1994年發表至今PlayStation開發後已經有10年未再發表獨創性的產品;本身在電子領域中因為Walkman不支持MP3格式造成蘋果電腦的iPod數位隨身聽在全球熱賣,取代了Walkman原有地位;擁有自傲特麗瓏(Trinitron)技術的WEGA映射管電視而錯估液晶電視的發展,使得擁有液晶技術的夏普(Sharp)取得電視影像的領導地位…一連串的決策錯誤以及電子產品價格不斷壓縮等因素,使得索尼在2000年得到的空前成功,到了2002年嚴重受挫。
而另一方面在權力鬥爭中,資深員工常表示「出井先生的思想太超前了,我們常常跟不上他。」並表達對於出井伸之的不滿,而無實質權力的榮譽會長-大賀典雄在其影響力下,出井伸之的併購Palm、蘋果公司計畫一一遭到封殺。2002年,董事會所通過的人壽保險事業出售美國通用电气(GE)金融的50億美元交易上,在金融事業群的管理階層與員工聯合抗爭並得到大賀典雄的支援下,交易被草率地終止。
2003年4月,索尼公佈2002年財政年度報表,公司钜額虧損的消息披露後,索尼危機開始浮現檯面,引發了索尼震撼(Sony Shock),索尼股票連續2天跌停25%,並誘發日本股市的高科技股紛紛跳水,帶動日經指數大幅下跌,震撼了日本股市,高科技公司的股票紛紛遭到拋售。出井伸之遭受批判“作夢做太久”、“不務正業”聲音也不斷出現,從過去被評選為“最成功的CEO”淪落成“最差勁的CEO”。2003年12月,出井伸之在非連續時代一書中,認為網路的力量就像隕石墜落一樣,恐龍因此慘遭滅絕,現在的索尼正有如此的危機存在。當月也發布了期望三年內電子部門盈餘可以達到10%的「轉型60」改革計劃。
2005年3月7日,日本索尼董事會讓外界震撼地任命美國索尼董事長霍華德·斯金格出任索尼集團會長兼CEO,成為索尼史上第一位外籍領導人,而備受矚目的PlayStation開發者-久多良木健不但意外出局,同時也與出井伸之、安騰國威退出董事會,也意味著索尼的出井伸之時代結束。
霍華德·斯金格出生在英國的威爾斯,曾任CBS (電視網)-哥倫比亞廣播公司電視記者,他在負責美國索尼公司營運任內,成功重振電影與音樂事業部門,他的首要任務必須完整協調旗下各自為政的部門,改革僵化的傳統管理制度,並且改善無法獲利的電子部門。由大賀典雄欽定的出井伸之,原本計畫要在2006年索尼60週年時退休,卻因為無法挽救索尼的財務狀況而提前退出,而「轉型60」計畫也似乎宣告無法完成。對於索尼這家日本企業,任命外國人出任會長,是該公司前所未見的巨變。
中期企業策略與娛樂未來
2005年9月22日,在霍華德·斯金格以及中鉢良治的主導下,索尼公布了代號「日本計畫」(Project Nippon)的「中期企業策略(2005-2007會計年度)振興電子事業強化集團表現」改革政策[15][16],2007年度底預定裁減日本國內4千、國外6千名員工,共將裁員1萬人,產品種類也將減少20%,製造工廠擬關閉11家,從65家減少到54家,在整體的財政評估調整之後,期望在2007年度末減少2千億日圓(約17億8千600萬美元)成本,營業額約可達8兆日圓。 電子、遊戲、娛樂產業被索尼列為重點產業,電玩方面,索尼擬於2006年中旬推出「PS3」,同時強化自行開發的電玩軟體;娛樂方面,將追求電影事業的穩定成長,以及擴大網路下載音樂事業等等;電子方面,將取消以往公司林立、各自為政的經營方式,加強各單位在商品和產銷戰略上的橫向合作,改由社長兼電子產業執行長的中鉢良治,來統籌指揮整個電子家電事業。QRIO機器人、AIBO機器狗和豪華品牌QUALIA三個項目將會被凍結,成為索尼結構改革中的第一批犠牲品;捨棄WEGA品牌而在全球推出BRAVIA電視品牌全力搶佔液晶電視市場;並調整目前以北美、歐洲、日本、其他地區四區規劃,調整為北美、歐洲和東亞區,新確定東亞區域包括中國大陸、香港、台灣、韓國與日本市場。這項業務調整,首度將東亞市場放在與北美和歐洲同樣重要地位,全面進軍中國這個僅次於美國的全球第二大市場。
2006年開始,3月後正式廢止公司長久以來的資深退休員工轉任顧問制度。6月7日,索尼在將日本分別銷售雜貨用品、化妝用品、飲食餐廳的零售事業群出售了60%股權給日興資本投顧公司(Nikko Principal Investments Ltd)共同合組StylingLife Inc,並納入六個零售事業,10月1日起,索尼集團調整電子業務負責人以加強中長期發展策略,進一步支援核心業務,並重點加強產品開發和產品品質領域。研發和所有新業務職能將會集中在索尼總部,直接由中缽良治領導。
在2006年國際消費電子展上,索尼公司公布娛樂業務的未來發展相關的戰略:重點發展四大支柱業務,即高畫質領域、數位影院、遊戲和電子娛樂,以強化其作為一家全方位娛樂服務公司的地位。
在2007年國際消費電子展上,霍華德·斯金格表示,該公司先前以一個單位的成功來彌補另一個單位的虧損之做法將成為歷史。他說:「我們必須習慣於每個單位都能賺錢的想法。」,受到美國電子產品業務恢復熱絡的提振,Sony在2008年3月結束的會計年度營業利潤率可以達到5%。他有信心該公司仍然可以達到長期的利潤率目標。
由於一連串的大規模改革政策成功,2008年5月14日發布2007年會計年度(2007年4月—2008年3月)財報,索尼不僅擺脫過去幾年的困境,並創下索尼史上最高營業額、利潤。2008年6月26日,發布中期企業策略(2008-2010會計年度)「成為全球領先的網際網路消費電子與娛樂公司」改革政策,營業額達到「萬億日元」液晶電視、數位元影像、遊戲和行動電話業務外,再擴大個人電腦、藍光光碟相關產品和零件/半導體業務的發展,使新公司的「萬億日元業務」達到七個領域;確保到2010財年,有90%的消費電子產品具備網路化和無線上網功能;從2008年夏天起,在PLAYSTATION Network上開始推出視訊下載服務,到2010財年在主要的索尼產品中推廣該服務;將「金磚四國」(巴西、俄羅斯、印度、中國)的年銷售業績提升到2兆日元。索尼將5%的營業利潤率作為其利潤率底線,以創造足夠的現金流持續引領與創新。同時,2010財年的年股本回報率目標設定為10%。在今後的三年內,索尼計畫投入1.8萬億日元開展核心業務和技術研發。霍華德·斯金格表示我們的使命是成為消費電子及娛樂產品的全球領導品牌。
再寫下索尼史上最高營業額、利潤不久後,2008全球金融危機的衝擊下,索尼遭受嚴重的獲利衰退,除經濟低迷外,最大因素莫過於與日元升值強勢,拖累多數日本公司獲利。2008年12月9日,索尼發布「提升電子業務贏利能力和運營效率的措施」,在索尼經受經濟環境急劇下滑影響最重的電子業務中,索尼已經採取了一些短期措施,包括調整生產、降低庫存水準、削減營運花費。此外,索尼將調整產品價格以減輕日元升值的影響,取消或推遲部分投資計畫,減少或撤出不贏利或非核心的業務。作為進一步的措施,索尼將重新規劃國內和海外的生產工廠、員工重新安置、並且實施裁員。通過這些措施,索尼力求建立一個有能力在截至2010年3月31日的財年(2009財年)內,削減超過1000億日元成本的企業架構。
2009年2月27日,索尼公司發布重大經營體制改革計畫,將根本性地重組該公司的電子和遊戲業務,並整合出「網路化產品與服務集團」、「消費產品集團」兩大集團,從而在全球經濟危機中提升贏利能力和競爭力。這些措施還將通過將兩大業務集團戰略性整合,加快創新性網路產品與服務的開發。社長中鉢良治轉任索尼公司副會長,會長霍華德·斯金格兼任社長並直接領導電子事業群,此計畫於2009會計年度正式生效。2009年9月3日,索尼公司在德國柏林的歐洲消費性電子展(IFA 2009),發布了集團統一訊息「make.believe」,並發布跨入3D電視領域。2009年11月19日,索尼公司以以4月的經營改革計畫為基礎,進一步的加速創新和增長、優化業務流程,特別是在電子和網路服務業務領域,索尼正在實施更多轉型措施,索尼旨在達成以下目標:到2013年3月31日的財年結束時,運營利潤達到5%、股本回報率達到10%。
2016年7月28日,村田製作所收購索尼旗下索尼能源裝置(Sony Energy Devices)鋰離子聚合電池和鋰離子電池和其在中國和新加坡生產跟電池相關產品的工廠,不包括以Sony為品牌的USB行動電源、鹼性電池、鈕扣電池等針對一般零售市場的電池事業。
關係
朋友
- 微軟窗口(大多數時候)—他算是個中立的和事佬。但是別以為你的XBOX ONE X 可以打敗我的PS4 PRO!還有!出了新東西 別太囂張!
- 世嘉球(SEGA)—他原本是我的敵人!直到他被我逼到退出遊戲主機界!你現在能為我
們推出更多遊戲了!
敵人
- 任天堂球—你以為你是最強的遊戲公司嗎!你跟我同是日本出生的!為什麼我們就是不能達到相同意見呢?!還有當初!你竟然為了怕我會把合作的主導權拿走,就擅自解除合作,和飛利浦合作!沒關係!沒有你,我也造出了PlayStation!現在我們三“國”鼎立了!就看誰會贏!
- 盜版遊戲主機公司—你們這些不知羞恥的笨蛋!竟敢冒充我的主機!你們等著被告吧!阿哈哈哈哈哈!
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